Cykly a podmínky

NHJ
Zkopírovat krátkou adresu (umime.to/NHJ)
Ukázat QR kód

umime.to/NHJ


Stáhnout QR kód
Ukázat/skrýt shrnutí

Průběh programu můžeme řídit pomocí cyklů a podmínek. Cykly umožňují vykonávat příkazy opakovaně: buď zadaný počet opakování (opakuj N×), nebo dokud platí nějaká podmínka (opakuj dokud). Podmíněné příkazy umožňují vykonat část programu, pouze pokud platí určitá podmínka.

Cykly a podmínky lze kombinovat – můžeme je do sebe vnořovat. Často se používají zejména podmínky uvnitř cyklů (opakované rozhodování) a cykly uvnitř cyklů (vnořené cykly).

Tipy k procvičování

  • Před procvičováním cyklů a podmínek je vhodné důkladně procvičit posloupnosti příkazů. Zejména je potřeba vědět, v jakém pořadí jsou příkazy vykonávány.
  • Určování, které příkazy patří do těla cyklu a podmínek, lze procvičit samostatně v rámci tématu vnořené bloky.
  • Před vytvářením vlastních programů je užitečné procvičit čtení kódu a pochopení principu cyklů a podmínek, k tomu lze využít cvičení Kód kostky, Rozhodovačku, Pexeso, Přesouvání a Krok po kroku.
  • Důkladné procvičení podmínek a cyklů pak umožnuje řešení interaktivních programovacích úloh formou blokového programování. V Želví grafice a ProgMalování lze procvičovat cykly s daným počtem opakování (i vnořené), v Plošinovce podmíky, Stavitel pak umožňuje procvičení všech cyklů i podmíněných příkazů.
  • Konkrétní náměty na postup procvičování nabízí výukové moduly Algoritmické myšlení a základy blokového programování (zaměřené na posloupnosti příkazů a cykly) a Blokové programování: podmínky, ladění (zaměřené na podmíněné příkazy a cyklus opakuj dokud).
Souhrn mi pomohl
Souhrn mi nepomohl
Souhrn je skryt.

Rozhodovačka

Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.


Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Opakovací kouzla
Deaktivace bomby: opakování
Podmínky a větvení  
Zobrazit souhrn tématu
Podmíněná kouzla: oblékání příšerek
Deaktivace bomby: podmínky
Deaktivace bomby: rozhodovací stromy
Opakuj dokud  
Zobrazit souhrn tématu
Vláček: opakuj dokud
Deaktivace bomby: opakuj dokud
Opakované rozhodování  
Zobrazit souhrn tématu
Vláček: opakované rozhodování
Vnořené cykly  
Zobrazit souhrn tématu
Vnořeně opakovací kouzla
Deaktivace bomby: vnořené cykly
Cykly a podmínky: mix
Kouzla: mix
Deaktivace bomby: mix


Pexeso

Hledání dvojic, které k sobě patří.


Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Opakovací kouzla
Želví obrázky (s opakováním)


Přesouvání

Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.


Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Sběr vlajek
Včelí smyčky
Opakovací kouzla
Podmínky a větvení  
Zobrazit souhrn tématu
Sběr vlajek: podmínky
Oblékání příšerek
Rozhodovací stromy
Opakuj dokud  
Zobrazit souhrn tématu
Vláček


Krok po kroku

Doplňování jednotlivých kroků v rozsáhlejším postupu.


Cykly a podmínky
Opakuj N×  
Zobrazit souhrn tématu
Podmínky a větvení  
Zobrazit souhrn tématu
Opakuj dokud  
Zobrazit souhrn tématu


Želví grafika

Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.


Obrázky s opakováním

Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.

Kreslení

Aby to kreslení nebylo tak fádní, naučíme želvu malovat barevně a zvedat štětec.

Kreslení II

A teď si zkusíme nakreslit pár obrázků z (želvího) života. Kreslení těchto obrázků není sice úplně jednoduché, ale nevyžaduje žádný složitý nápad.

Vzory s opakováním

Když správně použijete vnořené opakování, želva dokáže vykreslit zajímavé obrazce.

Želva s limitem

V této sadě máte za úkol psát pro želvu krátké programy –⁠ každá úloha má limit na počet příkazů. Dokážete najít ten správný, stručný zápis programu?

Vzory s opakováním II

Pár dalších vzorů s pravidelným opakováním. Některé vypadají komplikovaně, ale jdou všechny vykreslit snadno. Jen je potřeba se na ně správně podívat.



ProgMalování

Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.


Vzory s opakováním I

Zde máme navíc příkaz pro opakování, který využijeme pro vykreslování řad a vzorů.

Vzory s opakováním II

Pokročilejší sada využívající opakování.



Plošinovka

Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.


Rozcvička

Pan Blob se potřebuje dostat ke dveřím. Naučte ho, jakou akci má kdy provést, aby úspěšně splnil svoji misi.

Podmínky: základy

Pan Blob je inteligentní a nemusí u každého kaktusu dělat to stejné. Může se rozhodnout podle toho, zda kaktus roste na trávě, nebo písku.

Interakce

Vytvořte si vlastní pravidla hry a pak si hru zahrajte! V této sadě pan Blob dokáže reagovat nejen na prvky na plánu, ale i na kliknutí.

Pavouci a střely

Pozor, některé plošinky hlídají obří pavouci. Pan Blob je však umí sestřelit.

Rozšířené podmínky

Aby se pan Blob mohl lépe rozhodovat, naučíme ho nové podmínky na směr chůze a počet mincí.

Interakce a podmínky

Nyní se pan Blob pustí do průzkumu záludnějších plošinových světů, na což se bude hodit využít podmínky i událost klikání.

Čarování s podmínkami

Nyní pan Blob bude potřebovat jak čarování, tak podmínky.

Kombinace podmínek

V této sadě využijeme kombinace podmínek (logické spojky, vnořené podmínky).



Stavitel

Pomocí blokového programování vytvořte program pro stavitele Standu.


Stavby s opakováním

Standa je pracovitý a dokáže toho postavit hodně. Pro zadávání úkolu se nám bude hodit příkaz opakuj.

Stavby s opakováním: těžší

Úkoly využívající jen základní cyklus opakuj. Je ale potřeba to dobře vymyslet.

Opakuj dokud

Tentokrát vyzkoušíme formu příkazu opakuj s využitím podmínek.

Opakuj dokud: těžší

Mírně náročnější úkoly využívající cyklus opakuj dokud.

Opakování a podmínky

Standu čekají náročnější stavební úkoly, bude se muset opakovaně rozhodovat podle aktuální situace v terénu.

Opakování a podmínky: těžší

Vnořené cykly

Kód kostky

Navigujte kostku po plánu podle zadaného programu. Procvičení schopnosti číst programy.


Opakuj N×

Pro stručný zápis delší procházky využijeme pokyn opakuj.

Procházky s rozhodováním I

Průběh procházky může záviset na barvě pole nebo na počtu teček kostky.

Procházky s rozhodováním II

Nyní stojí kostky před složitějšími rozhodnutími.

Opakuj dokud

Doposud jsme měli cykly se zadaným počtem opakování. Nyní využijeme opakování podle podmínky.

Opakované rozhodování I

Když zkombinujeme opakování a podmínky, vzniknou již zajímavé trasy procházek.

Opakované rozhodování II

Dvojité opakování

Nyní máme programy, ve kterých se vyskytuje opakování uvnitř opakování. Z toho už se občas panu Kostkovi motá hlava.

Výpravy kostek

Kostky vyráží na výpravy, při kterých si vyzkouší příkazy různého typu a trochu záludnější programy.

Robotanik

Jednoduché grafické ovládání, zapeklité programátorské úlohy.


Trénink

Vyzkoušejte si základní ovládání Robotanika.

Lehké

Sada úloh, které zvládne s trochou přemýšlení vyřešit i programátorský nováček.



NAPIŠTE NÁM

Děkujeme za vaši zprávu, byla úspěšně odeslána.

Napište nám

Nevíte si rady?

Nejprve se prosím podívejte na časté dotazy:

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Obsah Ovládání Přihlášení Licence