Želví grafika – 4. třída

Naprogramujte želvu, aby kreslila pěkné obrázky. Želva rozumí pokynům jako je „jdi dopředu“ či „zatoč doprava“. Programy tvoříte pomocí přetahování grafických bloků. Základní úlohy jsou jednoduché a zvládnou je i děti na prvním stupni ZŠ. Želva je však šikovná a zabaví i zdatné programátory – umí třeba i elegantní fraktály. Pokročilí řešitelé navíc mohou využít cvičení Python želva, ve kterém se želva programuje textově.

Zájemci najdou více informací o želví grafice v knížce od jednoho z autorů projektu Umíme programovat.

Mlýnek  »
Vyřešené úlohy
Získané krystaly

Přehled

Základyvyřešeno 0 z 11
Jednoduché kreslenívyřešeno 0 z 15
Kreslenívyřešeno 0 z 7
Kreslení IIvyřešeno 0 z 9

Celkem vyřešeno: 0 z 42

Přehled krystaly

Základyzískáno 0 z 17
Jednoduché kreslenízískáno 0 z 31
Kreslenízískáno 0 z 11
Kreslení IIzískáno 0 z 26

Celkem získáno: 0 z 85

Základy

Pro začátek naučíme želvu základní příkazy pro posun a zatáčení a nakreslíme s ní pár jednoduchých obrazců. Pokud si sami potřebujete ujasnit, jak fungují úhly, zkuste nejdřív pexeso na úhly.

Jednoduché kreslení

Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.

Kreslení

Aby to kreslení nebylo tak fádní, naučíme želvu malovat barevně a zvedat štětec.

Kreslení II

A teď si zkusíme nakreslit pár obrázků z (želvího) života. Kreslení těchto obrázků není sice úplně jednoduché, ale nevyžaduje žádný složitý nápad.

NAPIŠTE NÁM

Nevíte si rady?

Nejprve se prosím podívejte na časté dotazy:

Časté dotazy Návody pro rodiče Návody pro učitele

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Obsah Ovládání Přihlášení Licence