Informatické myšlení


« Na přehled témat
Podtémata
Algoritmické myšlení Více 
Rozpoznávání vzorů a zobecňování Více 
Logické myšlení
Řešení problémů
Modelování a simulace

Informatické myšlení je český překlad anglického pojmu computational thinking (doslovný překlad by byl výpočetní myšlení, ale ten se běžně nepoužívá). Jde o relativně nový pojem: v angličtině se pojem computational thinking začal v současném významu používat od roku 2006, český pojem informatické myšlení pak teprve v posledních letech. Protože jde o nový pojem, na jeho významu není ještě úplná shoda. Na základních principech ale shoda panuje:

  • Informatické myšlení je způsob myšlení zaměřující se na popis problémů, jejich analýzu a hledání efektivních řešení.
  • Informatické myšlení zahrnuje algoritmické myšlení, logické myšlení a hledání vzorů. Důležitou součástí jsou také schopnosti abstrakce (odhlédnutí od detailů, určení společných prvků) a dekompozice (rozklad na části).
  • Informatické myšlení je často provázáno s využítím počítačů, avšak ne výhradně. Informatické myšlení hojně využijeme i při řešení problémů v běžném životě.

Pod pojem informatické myšlení se často zahrnuje i téma práce s daty, které máme v rámci Umíme programovat uvedeno samostatně.



Vysvětlení mi pomohlo   Vysvětlení mi nepomohlo

Přesouvání

Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.


Informatické myšlení
Algoritmické myšlení
Posloupnost příkazů   
Sběr odpadu
Bloudící myš
Stavby z kostek
Opakování, cykly   
Sběr vlajek
Včelí smyčky
Podmínky a větvení   
Sběr vlajek: podmínky
Rozhodovací stromy
Vývojové diagramy
Vývojové diagramy: úpravy textu  Nový obsah
Vývojové diagramy: proměnné a čísla  Nový obsah
Funkce   
Obrázkové funkce
Rozpoznávání vzorů a zobecňování
Společná vlastnost
Společná vlastnost: obrázky
Společná vlastnost: slova
Trojice
Vzory v posloupnostech
Doplňování řad: čísla
Doplňování řad: symboly
Doplňování řad: geometrické útvary
Popis vzorů
Popis vzorů: Vyšívání
Zpětné inženýrství
Vztahy slov
Kouzelné hůlky
Obrázkový mixér
Kódy květin  Nový obsah
Rozklad na části   
Obrázky a vrstvy
Rozklad obrázků
Rozklad obrázků (s opakováním)
Abstrakce   
Klasifikace
Žebřík abstrakce
Logické myšlení
Logické spojky a pravdivostní tabulky   
Logické odvozování
Zasedací pořádek
Bedny s poklady
Hlavy robotů
Poctivci a padouši  Nový obsah
Poctivci a padouši: dvojčata
Řešení problémů
Bludiště a přesuny
Bludiště  Nový obsah


Rozhodovačka

Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.


Informatické myšlení
Algoritmické myšlení
Podmínky a větvení   
Deaktivace bomby
Rozpoznávání vzorů a zobecňování
Společná vlastnost
Společná vlastnost: slova
Vzory v posloupnostech
Číselné řady obrázkově
Zpětné inženýrství
Slovní vztahy
Rozklad na části   
Vzory z dlaždic
Logické myšlení
Logické spojky a pravdivostní tabulky   
Logické výroky
Bájná logika
Negace tvrzení


Porozumění

Prohlédněte si vypracované řešení příkladů v Pythonu či ukázkové modely. Pro každý příklad dostanete několik kontrolních otázek, které otestují vaše porozumění problému.


Modelování a simulace: biologie, příroda

Úkoly se zajímavými interaktivní modely, se kterými můžete experimentovat. Tato sada obsahuje modely zachycují jevy biologických a přírodních systémech.

Modelování a simulace: lidé a doprava

Úkoly se zajímavými interaktivní modely, se kterými můžete experimentovat. Tato sada obsahuje modely zachycují jevy související s lidmi.



Šipkovaná

Umístěte do lesa šipky a pomozte skřítkům najít cestu do jejich domečku! Není to jen tak. Skřítci musí také sbírat hříbky, nesmí se srazit a nesmí spadnou do vody. A pozor na skřeta!

Šipkovaná je jednoduchá logická úloha, která procvičuje programátorský styl myšlení. Je to dobrá příprava na komplikovanější programátorské úlohy. Šipkovaná je použitelná pro děti na prvním stupni základních škol, ale také pro starší řešitele nabízí zajímavé úlohy.

Pokud chcete zkusit podobnou, ale trochu náročnější programátorskou hru, zkuste úlohu Robotanik.


Skřítkova rozcvička

Položte do lesa šipky, aby skřítek došel do svého domečku. Šipek je málo, tak ať vám vystačí.

Sběr hříbků

Než dojde skřítek domů, musí posbírat všechny hříbky.

Skoky

V lese jsou občas rybníčky. Skřítek je zvládne přeskočit, ale musíte mu přistavit na správné místo pružinku.

Víc skřítků

Máme tu několik skřítků a všichni chtějí do domečku. Někteří jsou navíc červení. A nikdo se nesmí srazit!

Pozor na skřeta!

V lese se objevil zlý skřet. Skřítek se musí dostat domů a vyhnout se mu.

Přebarvování

Skřítek se naučil přebarvovací kouzlo, které mu změní barvu kabátku.

Lesní výpravy I

Lesní výpravy s různými prvky: hříbky, rybníky, několik skřítků…

Teleport

Máme tu další kouzla – tentokrát teleportační brány, které přenesou skřítka z jednoho místa na druhé.

Vybuchující muchomůrka

V lese začaly růst kouzelné muchomůrky. Když kolem nich někdo projde, vybuchnou!

Mizející šipky

Skřítci vynalezli speciální mizející šipky na jedno použití.

Lesní výpravy II

Pokračování lesních výprav s různými prvky.

Obtížné

A na závěr několik obtížnějších úloh.



Želví grafika

Naprogramujte želvu, aby kreslila pěkné obrázky. Želva rozumí pokynům jako je „jdi dopředu“ či „zatoč doprava“. Programy tvoříte pomocí přetahování grafických bloků. Základní úlohy jsou jednoduché a zvládnou je i děti na prvním stupni ZŠ. Želva je však šikovná a zabaví i zdatné programátory – umí třeba i elegantní fraktály. Pokročilí řešitelé navíc mohou využít cvičení Python želva, ve kterém se želva programuje textově.

Zájemci najdou více informací o želví grafice v knížce od jednoho z autorů projektu Umíme programovat.


Základy

Pro začátek naučíme želvu základní příkazy pro posun a zatáčení a nakreslíme s ní pár jednoduchých obrazců. Pokud si sami potřebujete ujasnit, jak fungují úhly, zkuste nejdřív pexeso na úhly.

Jednoduché kreslení

Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.

Kreslení

Aby to kreslení nebylo tak fádní, naučíme želvu malovat barevně a zvedat štětec.

Vzory s opakováním

Když správně použijete vnořené opakování, želva dokáže vykreslit zajímavé obrazce.

Kreslení II

A teď si zkusíme nakreslit pár obrázků z (želvího) života. Kreslení těchto obrázků není sice úplně jednoduché, ale nevyžaduje žádný složitý nápad.

Vzory s opakováním II

Pár dalších vzorů s pravidelným opakováním. Některé vypadají komplikovaně, ale jdou všechny vykreslit snadno. Jen je potřeba se na ně správně podívat.

Proměnné

Naučíme želvu používat proměnné a ta nám díky tomu nakreslí pěkné spirály.

Správné úhly

Želva zvládne nakreslit pěkné hvězdy a další obrazce. Musíte jí ale říct, o jaký úhel má přesně zatočit. Zkuste ten správný úhel nehádat, ale vypočítat.

Želví experimentárium

Na závěr tu máme úlohy „na hraní“. U těchto úloh není žádné jasné zadání k vyřešení. Máte připravený program, se kterým můžete experimentovat.



ProgMalování

ProgMalování je zábavná kombinace programování a malování. Úkolem je nakreslit zajímavé obrázky pomocí programů, které tvoříte přetahováním připravených bloků. Jde o programátorskou úlohu vhodnou i pro úplné začátečníky a děti na prvním stupni ZŠ.


Malovací rozcvička

Sada příkladů na rozcvičení a vyzkoušení ovládání.

Obrázky

Kreslení obrázků pomocí základních operací. Bude potřeba se trochu zamyslet nad správným pořadím...

Obrázky II

Trochu rozsáhlejší obrázky. Nevyžadují žádný velký nápad, jen trochu důslednosti.

Vzory s opakováním

Zde máme navíc příkaz pro opakování, což umožňuje vykreslovat pěkné vzory.

Proměnné

A teď si přidáme proměnné, což dohromady s opakováním umožňuje dělat nové zajímavé vzory.

Funkce

Pomocí funkcí můžeme vytvořit nové vzory a umisťovat je na různá místa na plátně.

Ladění obrázků

Důležitou součástí programování je ladění, tedy hledání chyb a jejich opravování. V této sadě si to můžete natrénovat: dostanete připravený program a jen ho musíte mírně doladit.

Skládání tvarů

Skládáním základních tvarů se dají vykreslit zajímavé geometrické obrazce. Zvlášť když zapojíme speciální inverzní štětec.

Skládání tvarů II

Dokážete se na útvary správně podívat a poskládat je ze základních?



Robotanik

Robotanik je programátorská úloha s jednoduchými pravidly, snadným ovládáním a mnoha zajímavými úlohami. Základní úlohy jsou řešitelné i pro úplné programátorské začátečníky. Pokročilé úlohy dají zabrat i zkušeným programátorům a poslouží především jako velmi dobrý trénink rekurze.

Pokud chcete zkusit na rozcvičení něco snadnějšího, zkuste hru Šipkovaná.


Trénink

Vyzkoušejte si základní ovládání Robotanika.

Lehké

Sada úloh, které zvládne s trochou přemýšlení vyřešit i programátorský nováček.

Středně těžké

U těchto úloh už se budete muset trochu víc zamyslet, ale nejsou v nich ještě žádné záludné finty.

Těžké

Tady už to začíná být komplikovanější. U těchto příkladů už je často potřeba využít naplno princip rekurze (zanořování a vynořování z funkcí).

Opravdová výzva

Tyto úlohy už mohou dát zabrat i zkušenému programátorovi.



Binární křížovka

Vyplňte do křížovky nuly a jedničky a splňte všechny podmínky. Úloha na procvičení binárních čísel a logických spojek.


Logické výrazy

Barevné sudoku

Varianta oblíbené logické úlohy sudoku. Místo čísel se u nás umisťují barevné symboly. Úkolem je, aby v každém řádku, sloupci i bloku byl každý symbol právě jednou. Místo klasické mřížky 9×9 nabízíme zadání na mřížkách 4×4 a 6×6. Ty se příjemněji a rychleji řeší, nicméně ani zadání na menších mřížkách nemusí být úplně jednoduchá...


Sudoku 4×4: rozcvička

Sudoku 4×4: lehké

Sudoku 4×4: těžší

Sudoku 6×6

Sudoku 4×4: rozcvička

Sudoku 4×4: lehké

Sudoku 4×4: těžší

Sudoku 6×6



Kulička

Vaším úkolem je provést bludištěm kuličku a posbírat všechny modré čtverečky. Ale pozor, kulička se zastaví pouze tehdy, pokud narazí do stěny.


Kulička: rozcvička

Kulička: lehké

Kulička: střední

Kulička: záludné

Kulička: těžké

Kulička: opravdová výzva



Ploty

Ploty jsou logická úloha, ve které máte za úkol postavit na louce ten správný plot. Pravidla jsou jednoduchá: kolem políček s čísly musí vést přesně zadaný počet plotů a řešení musí obsahovat právě jednu uzavřenou zahradu (žádné větvení ani křížení plotů není povoleno).


Rozcvička

Základní

Náročnější

Těžké

Téměř neřešitelné

Rozcvička

Základní

Náročnější

Těžké

Téměř neřešitelné



NAPIŠTE NÁM

Nevíte si rady?

Nejprve se prosím podívejte na časté dotazy:

Časté dotazy Návody pro rodiče Návody pro učitele

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Obsah Ovládání Přihlášení Licence