Proměnné

MTS
Zkopírovat krátkou adresu (umime.to/MTS)
Ukázat QR kód

umime.to/MTS


Stáhnout QR kód
Ukázat/skrýt shrnutí

V programování je proměnná úložiště, které udržuje hodnotu. Tato hodnota se může v průběhu výpočtu měnit, od toho se také proměnná jmenuje proměnná.

Typickým příkladem použití proměnné je výpočet celkové ceny nákupu. Program v pokladně na začátku uloží do proměnné sum hodnotu 0. Při načtení každé položky nákupu, přičte její cenu do této proměnné.

Jiný příklad: V programu pro hraní piškvorek potřebujeme zjistit, jestli již jeden z hráčů vyhrál. Procházíme tedy jednotlivé směry na hracím plánu a v každém z nich počítáme, kolik křížků (či koleček) se vyskytuje v řadě za sebou. Tento počet si ukládáme v proměnné. Krom toho si do nějaké proměnné potřebujeme uložit i celý herní plán. V základních cvičeních však zůstaneme pouze u číselných proměnných, které vesměs budou fungovat jako jednoduché čítače.

Užitečná příprava na práci s proměnnými jsou úlohy, ve kterých programy mění stav zobrazený na plánku – napíklad barvu skřítka nebo přítomnost kámenů. Měněné atributy (barva skřítka, přítomnost kamenů) lze vnímat jako proměnné.

Základní práce s proměnnými zahrnuje přiřazování hodnot do proměnných, změnu hodnoty (zvýšení, snížení), využití proměnné ve výrazech a porovnávání proměnných. Užitečnost proměnných se však naplno projeví až v kombinaci s cykly a podmíněnými příkazy.

Souhrn mi pomohl
Souhrn mi nepomohl
Souhrn je skryt.

Rozhodovačka

Rychlé procvičování výběrem ze dvou možností.


Proměnné
Proměnné: základní princip  
Zobrazit souhrn tématu
Proměnná kouzla
Deaktivace bomby: proměnné
Přiřazovací příkaz  
Zobrazit souhrn tématu
Výrazy s proměnnými  
Zobrazit souhrn tématu
Cykly s proměnnými  
Zobrazit souhrn tématu
Podmínky s proměnnými  
Zobrazit souhrn tématu
Typy proměnných  
Zobrazit souhrn tématu
Pojmenování proměnných  
Zobrazit souhrn tématu
Použití proměnných  
Zobrazit souhrn tématu


Pexeso

Hledání dvojic, které k sobě patří.


Proměnné
Proměnné: základní princip  
Zobrazit souhrn tématu
Typy proměnných  
Zobrazit souhrn tématu


Přesouvání

Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.


Proměnné
Proměnné: základní princip  
Zobrazit souhrn tématu
Proměnná kouzla


Krok po kroku

Doplňování jednotlivých kroků v rozsáhlejším postupu.


Proměnné
Proměnné: základní princip  
Zobrazit souhrn tématu


Šipkovaná

Navigujte skřítka do domečku. Logická úloha, která funguje jako rozcvička na programování.


Přebarvování

Skřítek se naučil přebarvovací kouzlo, které mu změní barvu kabátku.

Kameny a hůlka

V lese občas překáží velké kameny. Naštěstí tu je kouzelná hůlka, která je odčaruje.

Vybuchující muchomůrka

V lese začaly růst kouzelné muchomůrky. Když kolem nich někdo projde, vybuchnou!

Rotující šipky

Lesní vynálezci vymysleli rotující šipky, které se otočí pokaždé, když kolem nich skřítek projde.

Mizející šipky

Tentokrát tu máme speciální mizející šipky, které jsou jen na jedno použití.



Želví grafika

Vykreslování obrázků želví grafikou za využití blokového programování.


Proměnné

Naučíme želvu používat proměnné a ta nám díky tomu nakreslí pěkné spirály.

Proměnné II

Složitější příklady s proměnnými.



ProgMalování

Tvorba obrázků skládáním základním tvarů (např. kruh, čtverec), využití blokového programování.


Proměnné

A teď si přidáme proměnné, což dohromady s opakováním umožňuje dělat nové zajímavé vzory.



Plošinovka

Ovládejte skákající postavu pomocí blokového programování.


Čarování

Pan Blob umí kouzlit! Dokáže třeba odčarovat všechny plošinky s trávou.

Duch

Pan Blob se dokáže proměnit na ducha. Jako duch dokáže přejít přes nebezpečné ostny, ale neumí sbírat mince a vejít do dveří.

Čítače

Pan Blob umí i počítat. Sice jen po jedné, ale i to stačí.



NAPIŠTE NÁM

Děkujeme za vaši zprávu, byla úspěšně odeslána.

Napište nám

Nevíte si rady?

Nejprve se prosím podívejte na časté dotazy:

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Obsah Ovládání Přihlášení Licence