Algoritmické myšlení


Nadřazené: Informatické myšlení

Podtémata
Posloupnost akcí Více 
Opakování, cykly Více 
Podmínky a větvení Více 
Souběžnost
Proměnné
Funkce
Ladění, hledání chyb
Algoritmické myšlení: mix

Algoritmické myšlení je součást obecnějšího informatického myšlení, která se zaměřuje na navrhování algoritmů. Algoritmus je přesně daný postup kroků, kterým řešíme určitý problém. Algoritmické myšlení se typicky využívá při programování, tj. při zápisu algoritmů, které provádí počítač. Má však svoje využití i v běžném životě: typickými příklady jednoduchých algoritmů jsou recepty na vaření nebo instrukce k sledování cesty z jednoho místa na druhé.

Algoritmické myšlení zahrnuje nejen tvorbu algoritmu, ale i další související kroky:

  • Porozumění problému, jasná formulace problému.
  • Zvážení různých přístupů k řešení problému, porovnání efektivity algoritmů.
  • Porozumění algoritmu, který vymyslel někdo jiný, a jeho provedení.
  • Hledání a opravování chyb.


Vysvětlení mi pomohlo   Vysvětlení mi nepomohlo

Přesouvání

Přesouvání kartiček na správné místo. Jednoduché ovládání, zajímavé a neotřelé úlohy.


Algoritmické myšlení
Posloupnost akcí   
Sběr odpadu  Nový obsah
Bloudící myš  Nový obsah
Stavby z kostek  Nový obsah
Opakování, cykly   
Včelí smyčky  Nový obsah
Podmínky a větvení   
Rozhodovací stromy  Nový obsah
Proměnné
Vývojové diagramy a proměnné
Funkce
Kouzelné hůlky


Šipkovaná

Umístěte do lesa šipky a pomozte skřítkům najít cestu do jejich domečku! Není to jen tak. Skřítci musí také sbírat hříbky, nesmí se srazit a nesmí spadnou do vody. A pozor na skřeta!

Šipkovaná je jednoduchá logická úloha, která procvičuje programátorský styl myšlení. Je to dobrá příprava na komplikovanější programátorské úlohy. Šipkovaná je použitelná pro děti na prvním stupni základních škol, ale také pro starší řešitele nabízí zajímavé úlohy.

Pokud chcete zkusit podobnou, ale trochu náročnější programátorskou hru, zkuste úlohu Robotanik.


Skřítkova rozcvička

Položte do lesa šipky, aby skřítek došel do svého domečku. Šipek je málo, tak ať vám vystačí.

Sběr hříbků

Než dojde skřítek domů, musí posbírat všechny hříbky.

Skoky

V lese jsou občas rybníčky. Skřítek je zvládne přeskočit, ale musíte mu přistavit na správné místo pružinku.

Přebarvování

Skřítek se naučil přebarvovací kouzlo, které mu změní barvu kabátku.

Teleport

Máme tu další kouzla – tentokrát teleportační brány, které přenesou skřítka z jednoho místa na druhé.

Mizející šipky

Skřítci vynalezli speciální mizející šipky na jedno použití.

Víc skřítků

Máme tu několik skřítků a všichni chtějí do domečku. Někteří jsou navíc červení. A nikdo se nesmí srazit!

Pozor na skřeta!

V lese se objevil zlý skřet. Skřítek se musí dostat domů a vyhnout se mu.

Lesní výpravy I

Lesní výpravy s různými prvky: hříbky, rybníky, několik skřítků…

Vybuchující muchomůrka

V lese začaly růst kouzelné muchomůrky. Když kolem nich někdo projde, vybuchnou!

Lesní výpravy II

Pokračování lesních výprav s různými prvky.

Obtížné

A na závěr několik obtížnějších úloh.



Želví grafika

Naprogramujte želvu, aby kreslila pěkné obrázky. Želva rozumí pokynům jako je „jdi dopředu“ či „zatoč doprava“. Programy tvoříte pomocí přetahování grafických bloků. Základní úlohy jsou jednoduché a zvládnou je i děti na prvním stupni ZŠ. Želva je však šikovná a zabaví i zdatné programátory – umí třeba i elegantní fraktály. Pokročilí řešitelé navíc mohou využít cvičení Python želva, ve kterém se želva programuje textově.

Zájemci najdou více informací o želví grafice v knížce od jednoho z autorů projektu Umíme programovat.


Základy

Pro začátek naučíme želvu základní příkazy pro posun a zatáčení a nakreslíme s ní pár jednoduchých obrazců. Pokud si sami potřebujete ujasnit, jak fungují úhly, zkuste nejdřív pexeso na úhly.

Jednoduché kreslení

Přidáme želvě možnost opakovat příkazy, díky čemuž zvládne vykreslit už trochu zajímavější obrázky.

Kreslení

Aby to kreslení nebylo tak fádní, naučíme želvu malovat barevně a zvedat štětec.

Vzory s opakováním

Když správně použijete vnořené opakování, želva dokáže vykreslit zajímavé obrazce.

Kreslení II

A teď si zkusíme nakreslit pár obrázků z (želvího) života. Kreslení těchto obrázků není sice úplně jednoduché, ale nevyžaduje žádný složitý nápad.

Vzory s opakováním II

Pár dalších vzorů s pravidelným opakováním. Některé vypadají komplikovaně, ale jdou všechny vykreslit snadno. Jen je potřeba se na ně správně podívat.

Proměnné

Naučíme želvu používat proměnné a ta nám díky tomu nakreslí pěkné spirály.

Správné úhly

Želva zvládne nakreslit pěkné hvězdy a další obrazce. Musíte jí ale říct, o jaký úhel má přesně zatočit. Zkuste ten správný úhel nehádat, ale vypočítat.

Želví experimentárium

Na závěr tu máme úlohy „na hraní“. U těchto úloh není žádné jasné zadání k vyřešení. Máte připravený program, se kterým můžete experimentovat.



ProgMalování

ProgMalování je zábavná kombinace programování a malování. Úkolem je nakreslit zajímavé obrázky pomocí programů, které tvoříte přetahováním připravených bloků. Jde o programátorskou úlohu vhodnou i pro úplné začátečníky a děti na prvním stupni ZŠ.


Malovací rozcvička

Sada příkladů na rozcvičení a vyzkoušení ovládání.

Obrázky

Kreslení obrázků pomocí základních operací. Bude potřeba se trochu zamyslet nad správným pořadím...

Obrázky II

Trochu rozsáhlejší obrázky. Nevyžadují žádný velký nápad, jen trochu důslednosti.

Vzory s opakováním

Zde máme navíc příkaz pro opakování, což umožňuje vykreslovat pěkné vzory.

Proměnné

A teď si přidáme proměnné, což dohromady s opakováním umožňuje dělat nové zajímavé vzory.

Funkce

Pomocí funkcí můžeme vytvořit nové vzory a umisťovat je na různá místa na plátně.

Ladění obrázků

Důležitou součástí programování je ladění, tedy hledání chyb a jejich opravování. V této sadě si to můžete natrénovat: dostanete připravený program a jen ho musíte mírně doladit.



Robotanik

Robotanik je programátorská úloha s jednoduchými pravidly, snadným ovládáním a mnoha zajímavými úlohami. Základní úlohy jsou řešitelné i pro úplné programátorské začátečníky. Pokročilé úlohy dají zabrat i zkušeným programátorům a poslouží především jako velmi dobrý trénink rekurze.

Pokud chcete zkusit na rozcvičení něco snadnějšího, zkuste hru Šipkovaná.


Trénink

Vyzkoušejte si základní ovládání Robotanika.

Lehké

Sada úloh, které zvládne s trochou přemýšlení vyřešit i programátorský nováček.

Středně těžké

U těchto úloh už se budete muset trochu víc zamyslet, ale nejsou v nich ještě žádné záludné finty.

Těžké

Tady už to začíná být komplikovanější. U těchto příkladů už je často potřeba využít naplno princip rekurze (zanořování a vynořování z funkcí).

Opravdová výzva

Tyto úlohy už mohou dát zabrat i zkušenému programátorovi.



NAPIŠTE NÁM

Nevíte si rady?

Nejprve se prosím podívejte na časté dotazy:

Časté dotazy Návody pro rodiče Návody pro učitele

Čeho se zpráva týká?

Vzkaz Obsah Ovládání Přihlášení Licence